Autorreferência: o grande trunfo da Nintendo - Game Lover | Coins & Sagas

Autorreferência: o grande trunfo da Nintendo

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Vai jogar algum dos novos títulos da Nintendo? Se encontrar algum novo personagem, novo elemento, novo power up ou algum cenário inusitado, já sabe: é bem provável que ele vai ser usado ou, pelo menos, resgatado em algum jogo do futuro.

A isso damos o nome de autorreferência

A Nintendo está longe de ter inventado a autorreferência e, muito antes dos jogos eletrônicos, isso já era comum na literatura e nas artes plásticas.

Para citar alguns casos na cultura pop, quem acompanha a série animada Os Simpsons certamente já viu algum crossover com personagens de Futurama, outra animação de sucesso de Matt Groening. Para além do crossover em casa, não é raro que algumas piadas ou situações só façam sentido a quem assiste às duas séries.

Cenas assim se repetiram tanto que até perderam a graça.
No Brasil, um eventual plano infalível da Mônica só causaria curiosidade ao leitor porque ele já sabe, por leitura prévia, que isso é coisa do Cebolinha.  E as histórias de Mauricio de Sousa são fonte fértil de autorreferência.

Universo Nintendo

Muito além de uma fabricante de consoles ou produtora de jogos, a Nintendo soube criar ao redor de seus produtos uma ideia de universo. Sony e Microsoft, que têm grandes qualidades ainda não alcançadas pela Nintendo, não têm essa em especial.

O que não quer dizer que a Nintendo tenha percebido isso desde sempre. Quem vê os passos da empresa nos anos 1980 vai perceber que não, ainda que essa tenha sido a grande década da empresa.

As grandes oportunidades para proliferação de autorreferências vieram por acaso, junto com os títulos fora da curva -- especialmente Mario Kart, Super Smash Bros. e Mario & Sonic at The Olympic Games.

Recentemente, a Nintendo fez grande burburinho ao anunciar nova DLC para Super Smash Bros. Ultimate que trazia Piranha Plant jogável. De repente, um inimigo recorrente nos jogos de plataforma, se tornou um queridinho dos jogadores.

Nesta imagem: Piranha Plant jogável e referência ao cenário de New Super Mario Bros. U.
Mas nós últimos anos a Nintendo tem ido além: trouxe Pauline -- primeira namorada do Mario, antes da Princesa Peach -- em novos títulos, ressuscitou os personagens de Duck Hunt e Ice Climber, dois clássicos Nintendo nos anos 1980, em versões recentes de Super Smash Bros., trouxe no Mario Kart 8 circuitos inspirados em Animal Crossing, nas séries Starfox e Legend of Zelda e ainda um revival de Excite Bike e ainda tirou o cãozinho Poochy da quinta divisão dos personagens, convertendo-o no grande parceiro do Yoshi.

Agora uma série de exemplos só com Super Mario: fases clássicas do Super Mario 64 foram revividas na em Superario Galaxy; a jogabilidade 2D de Super Mario World é revivida algumas vezes em Super Mario Galaxy, a nível de "homenagem"; circuitos de Mario Kart são redesenhados em novos títulos da série, e misturados com os inéditos.

Excite Bike (1984) nunca ganhou continuação, mas virou circuito em Mario Kart 8.
E ainda há casos de repetições de temas: apesar de haver poucos títulos da série Luigi's Mansion, fases mal-assombradas são comuns em jogos de Super Mário; o Yoshi de lã criado alguns anos após o sucesso de um Kirby de lã; a inserção de personagens do sucesso recente Splatoon para Mario Kart e Super Smash Bros.

E daí por diante. Você também deve se lembrar de vários outros casos.

E qual o resultado?

Bem, as autorreferências são uma das várias formas encontradas pela Nintendo para estabelecer uma relação contínua com seus consumidores. Aliás, consumidores não, fãs.

Vender um jogo não é tarefa difícil se você tiver dinheiro para bancar uma semana de propaganda no Google ou no Facebook. Para vender constantemente você precisa conquistar o amor do fã.

Quando um circuito inspirado em Excite Bike e com uma versão moderna de sua canção tema cai num Mario Kart mais de 20 anos depois, ele faz ponte com os bons momentos vividos por um jogador antigo naquele jogo. E o jogador mais novo pode se sentir instigado a buscar informações sobre o jogo antigo.

Em ambos os casos, cria-se um vínculo com início mas com um final em aberto. Um final que sempre pode ser alimentado novamente.

Essa capacidade de reinvenção misturada a uma boa gestão da prata da casa foi um dos grandes trunfos da Nintendo nos últimos 20 anos. Foi assim que ela não sucumbiu às suas rivais Sony e Microsoft, apesar delas sempre superarem a Nintendo em qualidade de hardware.

Foi a falta disso que levou Atari à bancarrota, apesar de hoje a empresa conseguir sobrevida explorando os clássicos -- o que passa longe de autorreferência e se aproxima mais da exploração comercial da nostalgia.

É a falta disso que tem matado a Rovio (de Angry Birds) aos poucos.

É o mau uso dessas habilidades que tem dado ao Sonic, mascote da Sega, uma trajetória com tantos altos e baixos, apesar da boa base de fãs.

Mesmo com tanto a aprender com a Nintendo, ainda é muito comum que novos estúdios criem jogos com personagens pouco dotados de personalidade e carisma em jogos bonitos, mas que dificilmente conseguirão gerar alguma autorreferência no futuro. 

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