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Mais mulheres estão jogando. E aqui estão 3 coisas importantes a se analisar sobre o assunto

Pelo segundo ano seguido, uma pesquisa mostra que a fatia feminina de consumidores no mercado brasileiro de games é maior que a masculina. O levantamento feito pela agência Sioux, pela empresa de pesquisa Blend New Research e pelo núcleo de estudos da ESPM chegou à conclusão que 53,6% do público brasileiro de games é composto por mulheres.

Garotas jogam em trailer do Nintendo Switch.
Assim como da primeira vez que se chegou a um número parecido (em 2016 eram 52,6%; em 2013 eram 41%, e ambas as pesquisas também provinham da ESPM), várias perguntas seguem sem resposta e outras tantas parecem ser simplesmente desnecessárias.

Aqui, listo alguns tópicos que podem ser interessantes na discussão do assunto. 

1. A mesma pesquisa (que pode ser apreciada com um pouco mais de detalhes nesta matéria do site da revista Mundo Estranho) afirma que apenas 6,1% dos gamers, independentemente do sexo, se considera "jogador hardcore", e 71,3% só jogam títulos gratuitos. O smartphone é o campeão da preferência nacional com 77% dos usuários (a porcentagem se refere a uma preferência, não à exclusividade).

Garota com smartphone, em foto do Shutterstock

A inserção dos smartphones como plataforma para jogos mudou completamente o que se podia conceber sobre o assunto. Diga a verdade: você deve ter uma mãe, tia ou avó (ou mesmo um pai, tio ou avô) que não jogava nada e agora arrisca um carteado, um Tetris ou um Candy Crush no celular, não é mesmo? Eles e elas são contabilizados como gamers agora.

2. Considerando as jogadoras medianas e radicais e considerando que elas já ocupam a maior fatia mesmo com o mercado de games configurado de forma tão, digamos, masculina, talvez o que se mostre diante dos produtores de jogos sejam novos desafios na publicidade e na criação de eventos, e não necessariamente na própria criação dos games.

Essas mulheres gamers não estão isoladas em joguinhos de vestir e maquiar como algum desavisado pode supor. Elas estão jogando os mesmos títulos de tiro, luta, corrida, ação e aventura que os jogadores homens.

Elas provavelmente querem se sentir melhor acolhidas em eventos e mais bem refletidas na publicidade. Pensar no público feminino enquanto se desenvolve um jogo? Com certeza. Desenvolver mais personagens femininas? Por favor. Mas elas não demandam, necessariamente, jogos com tudo rosa (sem desmerecer a cor e sua natureza) ou mudanças exageradas na personalidade das personagens femininas que já existem.

Garota com console portátil. Ilustração de Kaoru Hasegawa.
3. Existem mais diferenças nos hábitos de consumo entre o jogador casual e o hardcore do que entre homens e mulheres. Inclusive, os hábitos de uma mulher jogadora hardcore devem ser completamente diferentes do de qualquer jogador casual, seja esse jogador casual uma mulher ou um homem.

Aliás, já sabendo que a maioria esmagadora dos jogadores analisador por pesquisas amplas é composta por casuais, qual a porcentagem de mulheres entre os jogadores hardcore?

Depois de prestar atenção a essas diferenças é que cada produtor poderia deduzir o tamanho real das fatias de seu público alvo  no caso de um levantamento pré-venda. Imaginar que 53% do público de meu jogo será formado por mulheres apenas porque isso foi detectado numa pesquisa genérica não é a mais inteligente das decisões.

Wii ainda é apontado como primeiro grande inclusor de jogadores casuais,
posição ocupada posteriormente pelos smartphones.

Inclusive, seria interessante ver qual a penetração dos gêneros de games entre homens e mulheres. Aventura tem maior adesão por homens ou mulheres? E ação, corrida ou estratégia? A sexualidade influencia?  imaginar que gays só se interessam por jogos fofinhos ou de maquiagem também é um grande equívoco. 

Se tais dados foram levantados na referida pesquisa, não chegaram a ser divulgados em matérias da chamada "mídia mainstream". E talvez esses dados importem mais para dar um norte aos produtores do que propriamente a divisão do bolo total entre homens e mulheres.

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