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5 grandes clichês dos jogos de plataforma

Não adianta, sempre que algo se torna popular, clichês são estabelecidos. Existem clichês em blogs (listas para atrair acessos, por exemplo, é um clichê grandão!), em seriados, em literatura fantástica, clichês jornalísticos, clichês em novelas, clichês publicitários...


Kirby em Kirby's Adventure Wii.


E não poderia ser diferente entre os jogos de plataforma. Assim sendo, separei 5 dos mais gritantes – é claro que há outros, mas falar de 5 já é suficiente.

5. Música arabesca em fases de deserto





Tinha um jogo de corrida de moto dos anos 1980 (não lembro o nome, preguiça de googlar) que o jogador ia pelo deserto até chegar em Las Vegas.  Outro de tiro, que lembro vagamente, passava-se no Velho Oeste, e sempre que se saía da cidadela, adentrando o deserto, a música prosseguia naquele clima de filme de bang bang (o que é até bem lógico!) Devem ter sido as únicas vezes em que vi fases de deserto sem música arabesca.

Numa oposição a isto, já vi fases de deserto com música meio árabe em jogos do Sonic, do Mario, de Kirby e, certa vez, até numa fita do Pernalonga. Parece que, sempre quando ouvem falar de deserto, os desenvolvedores lembram do Saara!

4. Lava perigosa

A lava também é um clichê bem forte nos jogos de plataforma. Geralmente está atrelada aos vilões e, curiosamente, não vem de origem vulcânica. Em Sonic Unleashed, por exemplo, a lava só vem a aparecer nas últimas fases, antes do enfrentamento final contra Eggman.  


Em boa parte da série Mario, a lava também só aparece na fase do chefão. E o mais curioso é que ela forma lagos, canais, etc. e obedece muito bem às paredes, se comportando quase como fosse água. Lógicas sobre resfriamento e petrificação da lava também são desprezadas. A presença de um vulcão é raríssima.
Waluigi se deu mal nessa, mas tudo bem... vão todos ser queimados mesmo!
É claro que não dá pra obrigar videogames a seguirem a mesma lógica da vida real, e a graça deles está justamente nisso. Mas é interessante pensar em como a figura da lava vulcânica acabou se atrelando à sensação de perigo.

3. Sequestros
   
Os anos 1980 foram abarrotados de games de fliperama (arcade) em que um personagem heroico deveria salvar alguém em apuros. Na maioria esmagadora das vezes, o herói era um homem e refém era uma mulher em apuros.
Miss Cativeiro 2000 e sempre.
Na série Mario, quase sempre, as princesas Peach ou Daisy são raptadas e blá blá blá. A mesma razão motiva o herói de várias outras franquias a arriscarem suas vidas, desde CastleVania, passando pelo trol Hugo, chegando até mesmo a alguns daqueles jogos furrecas de ação dos anos 1990 (pelo que eu me lembre, era um rapto que motivava o game Karateka).

Até o legendário game arcade do Michael Jackson (Michael Jackson's Moonwalker, de 1990) também tem um lance aí com sequestro. No caso, tio Michael tinha que salvar crianças sequestradas. Sim, crianças... e isso é tudo!
Nesse âmbito, fico contente com vários dos jogos de Sonic dos últimos dez anos, em que os motivos até passam perto de sequestro, mas não chegam a sê-lo.  Em Unleashed, ele precisa apenas colar os continentes, separados por causa do rapto das Chaos Emeralds (rapto de coisas, não de personagens... hehe); em Colors, ele tem que libertar os Whisps, que estão em poder do Dr. Eggman (escravidão é diferente de rapto); nos jogos da fase Senhor dos Anéis/Rei Arthur eu não sei, pois não tive paciência pra jogar, mas creio eu, que também não eram motivados por sequestros; Sonic Heroes tinha lá uma história de competição e salvamento do mundo, mas pelo que me lembre, não tinha nada sobre sequestro. Enfim, enfim, enfim...

2. 100 moedas = 1 vida

Super Mario é responsável pela primeira vez em que tal convenção foi usada. Juntam-se cem moedinhas, ganha-se uma vida: assim tem sido desde que o Reino dos Cogumelos é mundo. Como Super Mario foi base pra boa parte dos jogos de plataforma que vieram a seguir, pequenas adaptações acabaram sendo feitas, usando-se do mesmo artifício. 
New Super Mario Bros 2 (3DS), Mario quase se afoga de tanta moeda.
Em Donkey Kong, também da Nintendo, ao invés de 100 moedas são 100 bananas, mas o esquema é o mesmo. Nos jogos dos anos 1990 de Tico & Teco (Chip 'n Dale Rescue Rangers 1 e 2) funcionava de maneira igual, só que com uns símbolos escondidos numas caixas de madeira. Junta-se um tipo de brilhantes tanto nos RPGs do trol Hugo, como no não tão famoso Klonoa, e daí por diante.   

Os jogos para smartphone, fatia muito recente diante das décadas de existência do mercado de games, se utilizam dessa convenção em partes. Nesse filão, as moedas ou itens valiosos coletados podem ser trocados por vidas no futuro (geralmente, uma única vida de cada vez), mas a quantidade de moedas utilizadas para se prosseguir jogando costuma flutuar, durante o próprio desenrolar do jogo.
  

1. Chefão

Esse é o clichê mais comum aos jogos de plataforma. As chamadas “fases bônus”, em que o jogador sai correndo igual louco atrás de buginganguinhas premiadas são muito comuns a muitos jogos, mas não são uma unanimidade. O chefão pertence a outro nívelÉ o único a ser comum a praticamente todos os jogos!

Não muito tempo atrás tive a oportunidade de conhecer DeBlob, jogo da THQ, cujo objetivo não era juntar moedas e pegar superpoderes, mas sim, pintar coisas e lugares que haviam perdido a cor. Fiquei contente com o lado inovador do jogo, e com o fato de ter passado por várias e várias fases sem precisar matar um chefão. Próximo ao fim do jogo, porém, eis que o chefão aparece, pra defender a tradição!
Donkey Kong e Diddy passando por apuros em Donkey Kong Country Returns Wii 
Eu costumo dividir os chefões em duas subclasses: os dominados e os destrutivos.   

a) Dominados: são, geralmente, personagens que estão sob domínio do grande vilão do jogo. O jogador completa duas, três ou quatro fases do jogo até chegar ao chefão, e precisar lutar contra ele. Ao derrotá-lo, este retoma sua consciência (geralmente tomada por algum chip, poção, hipnose ou coisa do tipo) e volta a ser o velho bonachão de outrora. Não faz muito tempo que vi o rei Dedede, da série Kirby, passando por alguma situação assim.

b) Destrutivos: podem ser tanto personagens quanto engrenagens. Aliás, a série Sonic é cheia desse tipo de chefão – ao invés de destruir animais ou robôs, destroem-se apenas engrenagens feitas por Eggman. Os chefões destrutivos estão ali para serem destruídos mesmo, e nunca estão sob domínio de outro personagem. A intenção do enfrentamento a eles é botá-los pra correr ou reduzi-los a caquinhos, e sua recuperação, boa parte das vezes, está fora de cogitação. 

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Este artigo foi publicado inicialmente em 14 de setembro de 2015 na versão antiga do Game Lover, sendo um dos textos mais lidos.

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